martes, 22 de septiembre de 2015

Animacion Basica Mediante Fotogramas

ANIMACION



La animación es un punto clave en el éxito de Flash, puesto que la gran mayoría de páginas web animadas lo hacen con Flash. Esto es debido a la facilidad y rapidez de la herramienta para obtener gráficos animados.



 CONCEPTOS


Se entiende por animación como cualquier cambio visual que se produce a lo largo del tiempo. Se puede modificar varios aspectos de un elemento gráfico para animarlo: posicion, tamaño, rotación, color, transparencia... Al ir generando cambios en la imagen, se produce en el usuario la sensación de movimiento.
La animación de gráficos bidimensionales en general se basa en el concepto de fotograma o frame. La animación se compone por tanto de una secuencia de fotogramas que son mostrados al usuario en orden y uno detrás del otro. Por lo tanto un fotograma es un estado de los elementos que componen la animación en un instante concreto de tiempo. La sucesión de estos fotogramas produce la sensación de movimiento.
La velocidad a la que se muestra la secuencia de fotogramas se llama velocidad FPS o fotogramas por segundo o frames per second. A partir de 25 fotogramas por segundo el ojo humano es incapaz de distinguir la sucesión de fotogramas estáticos, e interpreta la animación como movimiento. En Flash la velocidad FPS no es un valor fijo, sino es el máximo valor deseado de velocidad. Esto quiere decir que nuestra película SWF se puede reproducir a una velocidad menor si es que el ordenador no dispone de los recursos necesarios para reproducir la película a dicha velocidad. De esta manera, si tenemos una película muy compleja, con muchos vectores, animaciones, transparencias, degradados, etc... es posible que se reproduzca a una velocidad inferior a la indicada en los FPS. Además este valor es variable a lo largo de la reproducción de la película. Es decir, en algún momento nuestra película puede ralentizarse bien por el contenido que manejemos dentro o bien por causas ajenas a la película (otras aplicaciones ejecutadas al mismo tiempo...).
Otro concepto importante es el de fotograma clave. Se trata de aquellos fotogramas en los que se define un nuevo estado con respecto a los fotogramas anteriores. En los fotogramas clave se realizan los cambios a la hora de generar las diferentes imágenes por las que pasa una animación. Un volúmen exagerado de fotogramas clave puede hacer que nuestro archivo pese demasiado y que la animación no se reproduzca de forma fluída (ralentización). Por este motivo hay que evitar utilizar fotogramas clave en los elementos estáticos de la animación.
Al hecho de transitar de un fotograma clave a otro fotograma clave separados en el tiempo se le denominainterpolación. El conjunto de fotogramas que quedan entre dos fotogramas clave con interpolación se les llama fotogramas interpolados. Estos fotogramas, a diferencia de los fotogramas clave, no se almacenan en ninguna parte, sino que se calculan cuando se reproduce la película. Por este motivo los fotogramas interpolados reducen el peso de archivo. Sin embargo el cálculo de interpolaciones con demasiados elementos, o elementos gráficos muy complejos (muchas transparencias y degradados), puede hacer que se ralentice la animación.

 TIPOS DE ANIMACIÓN
Animación fotograma a fotograma.
Se trata de realizar animaciones definiendo cada uno de los fotogramas de la secuencia. Estos fotogramas se definen como fotogramas clave siempre que los elementos se animen. Para crear fotogramas clave podemos usar la tecla F6 o el menú Insertar > Línea de tiempos > Fotograma clave o el botón derecho del ratón sobre la línea de tiempos


Animación por interpolación.
Se trata de utilizar interpolaciones para crear una animación. Esto siginifica que definiremos dos o más fotogramas clave y el resto de fotogramas serán fotogramas interpolados. Para crear una interpolación seguiremos el siguiente proceso:
1) Crear y definir los fotogramas clave
2) Seleccionar el tipo de interpolación desde la pestaña Animar de la Barra de propiedades
3) Ajustar parámetros de la interpolación
Existen dos tipos de Interpolaciones: de movimiento y de forma.

Interpolación de movimiento.
- Siempre se produce sobre texto, grupos y/o símbolos (biblioteca)
- Sirve para animar propiedades de transformación: x, y, width, height, rotation
- Sirve para animar propiedades de color: alfa, brillo, tinta, avanzado 
- Se representa con color azul
- Se pueden crear por código 
- Animación con guías de movimiento


 Interpolación de forma. 
- Se produce sobre formas vectoriales (no agrupadas)
- Sirve para hacer "Morphs" entre gráficos vectoriales ajustando las líneas y rellenos de un gráfico a otro por medio de interpolaciones
- Se representa con color verde
- No se puede crear por código 
- Animación con pistas de forma


 OTRAS FORMAS DE ANIMAR
Existen otras formas más avanzadas de animar utilizando ActionScript:
Clase Animator: Clase de ActionScript que utiliza XML para crear animaciones.
Fuse: paquete de clases para ActionScript que permiten secuenciar animaciones de forma parecida a la clase Tween.
Tweener: paquete de clases para ActionScript para secuenciar animaciones

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